11 / 15
Übungen für die Aufwärmphase
*benötigte Materialien sind unterstrichen dargestellt
Phase 1: Übungen zum Kennenlernen
a) Nummerngruß
Jeder Teilnehmende erhält von der Spielleitung mündlich eine Nummer zugeteilt, die er sich merken soll. Danach startet die Musik und alle bewegen sich durch den Raum, bis die Musik verstummt. Die Spielleitung ruft laut eine Nummer und die auserwählte Person begrüßt alle mit einer selbstgewählten Bewegung und sagt dazu ebenfalls laut ihren Namen. Die Gruppe antwortet, die Bewegung dabei nachahmend: „Hallo …“. Dies wird so oft wiederholt, bis alle Nummern genannt wurden. (Ein Spickzettel mit allen Nummern zum Ankreuzen der bereits gewählten Nummern ist ratsam).
b) Zipp Zapp
Alle Teilnehmenden sitzen im Kreis (Stuhlkreis). Eine Person steht in der Mitte. Sie zeigt auf eine der Sitzenden und fragt diese nach den Namen des Nebenmanns/der Nebenfrau.
- Fragt sie „Wer ist Zipp“, muss die angesprochene Person den Namen des/der linken Nachbar*in sagen
- Fragt sie nach „Zapp“, muss der Name des/der rechten Nachbar*in genannt werden.
- Sagt die Person in der Mitte aber „Zipp-Zapp“, so müssen alle Teilnehmenden die Plätze wechseln (Der/Die Fragende kann hier versuchen sich auch einen Platz zu ergattern).
Sagt die gefragte Person einen falschen Namen, geht sie in den Kreis und wird zur Fragenden. So ändern sich auch schnell die Namen der Nachbarn.
Phase 2: Bewegungshemmung abbauen
a) Begegnungen (Bewegung, Kooperation)
Alle Spieler gehen zielbewusst in einem abgrenzten Raum hin und her. Jede(r) Spieler*in sucht Blickkontakt zu einer anderen Person. Sobald sich zwei mit ihren Blicken fest fixiert haben, gehen sie aufeinander zu, bleiben kurz reglos voreinander stehen und suchen sich dann zügig mittels ihres Blickes eine(n) neue(n) „Spielpartner*in.“
An Stelle des „einfachen“ regungslosen voreinander Stehenbleibens kann die Spielleitung auch weitere Aufgaben dazustellen:
- In die Hände klatschen
- Gleichzeitiges „Guten Tag“ sagen (mit oder ohne Handschlag)
- Gleichzeitig in die Höhe hüpfen
- Hände auf die gegenüberliegenden Schultern legen
- …
b) Super Mario (Bewegungsspiel)
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Die Spielleitung erzählt ein spannendes Abenteuer von Super Mario und führt dazu passende Bewegungen vor. Die Gruppe ahmt die Bewegungen nach. Super Mario ist eine Figur aus dem sogenannten „Jump-and-Run“-Computerspiel. Super Mario läuft während des Spiels durch mehrere Welten. Sein Ziel ist es, Gefahren auszuweichen und dabei zum Beispiel nicht abzustürzen, den Feuerbällen der Gegner zu entkommen oder abzutauchen. In bestimmten Situationen erhält Mario einen Stern. Dann wird er verzaubert, tankt dabei Kraft und rennt deshalb auf der Stelle.
Bewegungsvorschläge
- Mario läuft los → laufen
- Die ersten Gegner kommen → hüpfen
- Die Gegner spucken Feuerbälle → in die Hocke gehen und zur Seite springen
- Marion wird unsterblich und erhält einen Stern → auf der Stelle rennen
- Punktestation/Münzblöcke → 10-mal auf der Stelle hüpfen
- Graben überwinden → hüpfen…
c) Kurzschluss (Geschicklichkeitsspiel)
Die Spieler*innen sitzen eng im Kreis im Schneidersitz, so dass sich die Knie berühren. Zwei gegenübersitzende Personen erhalten je eines der Knäuel (z.B. aus Tüchern/Schals zusammengeknotet). Sie legen die Knäuel möglichst schnell der Nachbarin in den Schoß. Die Knäuel dürfen dabei beliebig oft die Richtung wechseln. Sie dürfen aber nicht geworfen werden und sie dürfen auch keine Mitspielerin überspringen. Außerdem ist Schnelligkeit gefragt, niemand darf das Knäuel länger als zwei Sekunden festhalten. Ziel ist es, die Knäuel so schnell weiterzugeben, dass sie nicht beide gleichzeitig im eigenen Schoß landen. Die Person, bei der die zwei Knäuel doch im Schoß landen, wodurch ein Kurzschluss erzeugt wird, scheidet aus. So verkleinert sich der Kreis, bis nur noch zwei Spielerinnen übrig sind. Dann ist das Spiel zu Ende.
Tipp: Die Knäuel sollten gleich groß und nicht zu klein sein.
d) Schoßsitzen (Geschicklichkeitsspiel)
Alle Teilnehmenden kommen zu einem großen Kreis zusammen. Sie stehen dicht hintereinander, die eigene Vorderseite zeigt zur Rückseite des „Vordermanns“/der „Vorderfrau“. Der Kreis sollte möglichst rund und gleichmäßig sein.
Dann wird es spannend: Jeder fasst jetzt die Taille des Vordermann/der Vorderfrau. Gleichzeitig setzt sich jeder vorsichtig auf die Oberschenkel des „Hintermanns“/ der „Hinterfrau“. Jeder fasst jetzt die Taille des Vordermann/der Vorderfrau. Gleichzeitig setzt sich jeder vorsichtig auf die Oberschenkel des „Hintermanns“/ der „Hinterfrau“.
e) Stielschnappen (Geschicklichkeitsspiel)
Die Teilnehmenden stehen im Kreis und erhalten reihum Nummern. Nummer 1 steht in der Mitte des Kreises und hält einen Besenstiel aufrecht: Plötzlich lässt Nummer 1 diesen los und ruft eine andere Nummer. Die betreffende Person muss nun blitzschnell den Besenstiel packen, bevor er umfällt. Dann ruft die Person, die den Stiel aufgefangen hat, eine andere Nummer.
Phase 3: Spielhemmung abbauen
a) Wahrnehmungsübung
Die Teilnehmenden gehen kreuz und quer durch den Raum ohne sich zu berühren. Dabei gibt die Spielleitung ein paar Instruktionen (individuell auswählbar, nicht alles muss davon durchgeführt werden):
- Atmet tief ein und aus.
- Wie fühlen sich eure Füße an?
- Schüttelt eure Arme aus.
- Kreist eure Schultern.
- Lockert eure Mundwinkel/ zieht Grimassen …
Bewegt euch wie:
- Ein arroganter Angeber
- Eine hochnäsiges, zickiges Mädchen
- Ein ängstlicher, zurückgezogener Mensch
- Ein fröhliches, ausgelassenes Kind
- Ein alter, gebrechlicher Mensch
- Eine Ballerina …
Tut so, als ob ihr durch/über folgende Dinge gehen müsst::
- Kaltes Wasser
- Klebstoff
- Knietiefen Schnee
- Matsch und Pfützen
- Rutschiges Blitzeis
- glühende Kohlen
Anleitungen/Instruktionen, die als Gruppe ausgeübt werden sollen:
- Bewegt euch wie ein Fischschwarm (intuitives Zusammenfinden).
- Trefft euch alle an einem Punkt im Raum (ohne Absprache).
- Klatscht das Lied „We will rock you“.
- Geht in Quadraten durch den Raum.
- Durch die Raummitte gehen.
- Begrüßt euch mit der Zehenspitze/ dem Ellenbogen/dem Knie
b) Das Geschäftstreffen
Die Teilnehmenden bewegen sich frei um Raum. Es folgen Anweisungen der Spielleitung:
- Wir sind jetzt alle Manager*innen und begrüßen jeden, den wir treffen ganz formell.
- Ein Glück, das förmliche Meeting ist vorbei. Wir können unsere Hände kräftig ausschütteln.
- Jetzt kommen wir auf eine Blumenwiese und pflücken den schönsten Blumenstrauß (imaginäres Blumenpflücken).
- Hierbei treffen wir einen sehr guten Freund/ eine sehr gute Freundin, die wir schon Ewigkeiten nicht mehr gesehen haben und begrüßen ihn überschwänglich.
- Mit dieser Freude gehen wir in die nächste Übung oder in die Vorbereitung auf das Rollenspiel.
c) Gefühlszustand darstellen
Zwei freiwillige Spieler*innen erhalten ein Thema, dass sie 20-30 Sekunden sprachlich entweder jammernd (Spieler*in 1) oder fröhlich (Spieler*in 2) darstellen:
- Die Zensur der letzten Arbeit/Klausur
- Das neue Smartphone
- Eine Verabredung
- Die neue Brille
- Den Urlaub mit den Eltern
- Ein Geschenk zum Geburtstag
- Zu wenig Zeit
- Langeweile
d) Imitation
Alle Teilnehmenden stellen sich in einer Reihe auf. Die erste Person in der Schlange trägt einen Hut, dadurch ist sie berechtigt die Art in der sich die gesamte Schlange fortbewegen soll vorzugeben (Rhythmus, Schritt, Tempo). Alle Mitspieler*innen imitieren die Vorgabe so exakt wie möglich. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass die Vorgaben machbar sind. Der Hut wird auf ein Signal (z.B. durch ein Klatschen der Spielleitung an eine beliebige Person abgegeben und der/die neue Hutträger*in macht die Vorgaben usw.
e) Applaus aushalten (vereint mit einem Namensspiel)
Die Gruppe der Teilnehmenden stellt sich auf eine Seite des Raumes auf. Ihr gegenüber positioniert sich die Spielleitung und fordert die Gruppe auf, ihr einen tosenden, nicht enden wollenden Applaus zu schenken, nachdem sie ihren Namen gesagt hat: Hallo ich bin …! (Applaus setzt ein). Die Spielleitung unterbricht nach einiger Zeit den Applaus uns und fragt nach einem nächsten Freiwilligen. Dieser stellt sich wieder vor und erhält dafür einen ebenfalls tosenden Applaus, bis die Spielleitung den „Star“ von der Bühne entlässt und einen nächsten Freiwilligen nach vorne holt. Dies erfolgt mit jedem Teilnehmenden, wobei die Spielleitung sehr darauf achten sollte, keinen der Teilnehmenden zu dieser Übung zu zwingen bzw. diese Übung zu lange auszudehnen (in Bezug auf die Applauslänge). Teilnehmende dürfen ohne Kommentar gehen, wenn sie den Applaus nicht mehr aushalten sollten.
Quellen
- In Anlehnung an die Spielbeschreibungen aus der „Praxismappe. Spiele für Kinder, Jugendliche & Erwachsene“ (2005) vom Bundesjugendwerk der AWO und dem Buch „Cirkusspiele“ (2003) von Josef Hense/Heiner Köttker (Hrsg. Kölner Spielecirkus) sowie http://www.theater-in-der-schule.de/spieluebungen/Spieluebungen_fuer_Theatergruppen.pdf (2016)